Как установить и использовать RetroArch в Linux
RetroArch — это популярная коллекция лучших бесплатных эмуляторов для ПК. Он открывает мир тысяч классических игр на нескольких консолях. В отличие от более «хакерских» эмуляционных решений, RetroArch создан для массового использования, то есть имеет законченный и отточенный интерфейс, который почти каждый может использовать для игры в свои любимые игры.
- Как установить RetroArch на Ubuntu
- Как установить RetroArch на Debian
- Как установить RetroArch на Arch Linux
- Как установить RetroArch с Flatpak
- Как перемещаться по RetroArch
- Играть в игру с RetroArch
Требования к программному обеспечению и используемые условные обозначения
категория | Требования, соглашения или используемая версия программного обеспечения |
---|---|
система | Любой современный дистрибутив Linux |
Программное обеспечение | RetroArch |
Другой | Привилегированный доступ к вашей системе Linux от имени пользователя root или с помощью sudo команды. |
Условные обозначения | # — требует, чтобы данные команды linux выполнялись с правами root либо напрямую как пользователь root, либо с помощью sudo команды $ — требует, чтобы данные команды linux выполнялись как обычный непривилегированный пользователь |
Как установить RetroArch
RetroArch официально упаковывает пакеты для нескольких дистрибутивов, но для всех остальных Flatpak является поддерживаемым вариантом.
Как установить RetroArch на Ubuntu
RetroArch доступен для Ubuntu через PPA, поддерживаемый разработчиками RetroArch. Начните с добавления его в вашу систему.
Затем обновите Apt для нового источника.
Наконец, установите RetroArch и все связанные пакеты для полной и полнофункциональной установки.
Как установить RetroArch на Debian
Еще раз, Debian официально не поддерживается, но вполне возможно собрать вместе с Ubuntu PPA. Если вам неудобно это делать, перейдите к установке Flatpak.
Создайте новый файл в /etc/apt/sources.list.d/libretro-bionic.list . Затем откройте его в предпочитаемом вами текстовом редакторе и добавьте в следующие две строки.
Далее импортируем ключ для PPA
Обновите Apt и установите RetroArch.
Как установить RetroArch на Arch Linux
RetroArch находится в официальных репозиториях Arch Linux. Идите вперед с установкой pacman .
Если вы предпочитаете последнюю версию от Git, вы также можете получить ее из AUR
Как установить RetroArch с Flatpak
Конечно, если вы не используете один из поддерживаемых дистрибутивов, Flatpak является отличным вариантом для получения постоянно обновляемых выпусков RetroArch. Начните с добавления хранилища Flathub, если у вас его еще нет.
Теперь установите RetroArch с Flatpak.
Как перемещаться по RetroArch
RetroArch — это графическое приложение, поэтому найдите его в разделе «Игры» панели запуска вашего рабочего стола и запустите.
Если вы знакомы с Sony PSP или PS3, интерфейс RetroArch должен быть вам сразу знаком. В верхней части есть список категорий заголовков и список вариантов для выбора под каждой. Легче ориентироваться в RetroArch с помощью клавиатуры.
Первый столбец содержит элементы управления игрой и все, что вам нужно для загрузки и игры. Второй столбец настроек. Другие не так важны, за исключением последнего, который позволяет сканировать и импортировать игры.
Играть в игру с RetroArch
Добавить игры в RetroArch просто. Начните с перемещения на вкладку импорта. Это тот, у кого есть значок плюса. Затем выберите опцию для сканирования каталога.
Найдите папку, содержащую ваши ПЗУ. Когда вы попадете в каталог, выберите опцию «Сканировать этот каталог». RetroArch, вероятно, займет всего пару секунд, чтобы разобраться и вытащить любые совместимые игры.
Вернитесь к верхнему столбцу списка. Вы должны увидеть новую колонку, доступную для консоли, из которой вы импортировали игры. Значок будет выглядеть как контроллер этой консоли. Слайд к нему, и варианты ниже будут ваши игры. Выберите тот, который вы хотите играть.
Ваша игра запустится так же, как и на реальной консоли.
Вывод
Теперь вы готовы создать свою виртуальную коллекцию игр и снова насладиться старыми фаворитами. Помните, что ПЗУ попадают в серую легальную зону, поэтому самый безопасный путь — загружать только те игры, у которых есть физические копии.
Источник
[Xbox/PC] Retroarch 69+ бесплатно
alt=»Аватар»/>Провинциальный_Скинхед \u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u043e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u041e\u0444\u0438\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0435 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u043e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u041e\u0444\u0438\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0435 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 «,»close»:true,»toggles»:[<"className":"text--color-greyShade text--color-blue","target":"/ .js-flag-mobile-source-ico">]>’ data-track=’<"category":"sent_via_app_icon","action":"click_icon_deal","label":"threadid: 188391">‘ > 31
RetroArch 64 – это альтернатива хорошо известного мульти-эмулятора для 64-битных устройств, которая позволяет запускать консольные игры для бесконечного количества платформ с использованием только одного приложения.
Список эмуляторов бесконечен, включая следующие системы: Arcade (через различные варианты MAME или FB Alpha), Amstrad CPC, Atari 2600/5200/7800, Atari Jaguar, Atari Lynx, WonderSwan, Commodore Amiga/C64/VIC20, MS-DOS, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, MSX, PC Engine, Nintendo NES, Super Nintendo, Game Boy, Nintendo DS, Nintendo 64, GameCube, Wii, SEGA Master System, Mega Drive/Genesis, Game Gear, Saturn, Playstation и ZX Spectrum.
Внимание!
Не забудьте что для игры на некоторых эмуляторах понадобится установка биосов а так же игр
Где их качать и как ставить,можно найти в дискорде того чувака что портировал ретроарч на бокс. Вот он discord.com/invite/cmVZuhj
Если в RetroArch y вас знаки вопроса вместо букв, то вот решение.
Заходим в RetroArch В менюшках слева пролистываем на следующий пункт после начального. Далее в этом пункте пролистываем до предпоследней вкладки. Кликаем. Далее у нас будет вкладка на которой будет написано название языка без иероглифов.(типо Russian,Corean и т.д). Кликаем. Меняем язык на Английский. Далее переходим во вкладку Online updater,заходим, и нажимаем на Update Assets. После загрузки можно снова включить русский.
Источник
О латентности при эмулировании ретроконсолей и не только
Приветствую вас, дорогие пикабушники!
Момент, когда мне захотелось переиграть в то что я играл на NES, доиграть в то, во что не доиграл на Sega Mega Drive, и поиграть в то, во что никогда не играл (а очень хотелось) на SNES, я точно не помню. Обстоятельства, при которых это произошло — тоже. Возможно, в числе прочего, свою роль сыграли несколько постов из этого сообщества). Но помню свои первые ощущения, когда начал играть в несовские Contra и Silk Worm на эмуляторах. Если коротко, то это были разочарования и досада. Я не смог поймать те кайф, кураж и увлеченность, которые я точно помню испытывал в девяностые, когда играл в практически любую игру на Денди. Теперь же я чувствовал себя как корова на льду.
Конечно, можно было списать это на возраст и деградацию скила, но признаваться себе в том, что я настолько старый и настолько растыка, мне не хотелось. И я начал задаваться вопросом «А, может быть, дело в чем-то еще?». Стал общаться с людьми, которые имели опыт игры и на эмуляторах и на оригинальном железе, гуглить, читать. Через некоторое время я узнал про инпут лаг. Некоторые люди описывали свои ощущения от игры на эмуляторах как «неправильная физика».
Шли годы, смеркалось. Я поднабравшись знаний и опыта, научился где, чего и как в ретроарче «подкрутить», чтобы играть было более-менее сносно. «Неправильная физика» стала более правильной. Не торт конечно, но за неимением лучшего пойдет. Далее, бороздя просторы пикабу, я наткнулся вот на этот пост. Сам пост вполне себе интересный, довольно грамотный и уж точно имеет право на существование. Но самая мякотка была в комментах. Там люди, услышав краем уха про «богоподобную» и относительно новую фишку ретроарча «Run-Ahead», абсолютно на серьёзных щах утверждали, что теперь, дескать, ретроарч имеет «более низкий инпут лаг, чем оригинальные консоли». И новодельные коллекционные консоли типа NE Mini, SNES Mini, SMD Mini — тоже отстой, потому что там внутри эмулятор, но не ретроарч и опции «Run-Ahead» там нету. Короче, нет бога, кроме RetroAch и Rasberry Pi — пророк его. А остальное от лукавого и маст дай. При этом никаких вменяемых аргументов эти люди привести не могли, с результатами тестов ознакамливаться не желали, а уж проводить тесты самим — так это уже вообще «чур меня, чур». И тут меня, что называется, накрыло.
Адекватных результатов тестирования инпут лага эмуляторов в рунете я не нашел, поэтому решил провести тесты самостоятельно. Когда работа уже была в самом разгаре, я наткнулся на пост чувака с reddit, который провел сравнительное тестирование инпут лага NES Mini и ретроарча. Причем последний тестировался как с включенной опцией «Run-Ahead», так и без нее. Но меня уже было не остановить))).
Почему меня не устроили результаты тестов, которые я нашел в рунете
С самого начала, когда я ознакомился с теми тестами инпут лага, которые уже были в рунете, я знатно охренел от небрежности методологии их проведения. За точку отсчета при замере инпут лага брался момент нажатия пальца на кнопку геймпада, который определялся визуально. Здесь, наверное, стоит пояснить чуть подробнее. Визуально мы может отследить момент, когда палец касается кнопки. Визуально мы можем отследить, когда кнопка нажимается пальцем полностью, т. е. переводится из одного крайнего положения (отжата) в другое (нажата). Чего мы не можем отследить визуально, так это когда именно нажимаемая кнопка замыкает 2 контакта геймпада. Точно можно сказать, что где-то между этими двумя крайними положениями, но в какой именно момент — сказать нельзя. А теперь немного математики. Предположим, я буду снимать на камеру с 120 кадров в секунду (а на нее я снимать и буду), тогда 1000 мс разделить на 120 кадров = 8,(3) мс. Один кадр длится 8,(3) мс — это предел точности наших измерений (пока что). Теперь, предположим, я могу нажать-отпустить кнопку геймада 5 раз в секунду, если не буду убирать с нее палец. Пять раз в секунду — это очень быстро, не так ли? В таком случае один цикл нажать/отпустить у нас займет 1000 мс разделить на 5 раз = 200 мс. Положим, что длительность нажатия у нас равна длительности отпускания, тогда нажатие кнопки у нас происходит 200 мс / 2 = 100 мс. Сто миллисекунд нам нужно для того, чтобы перевести кнопку из состояния «не нажата» в состояние «нажата». Причем, когда именно она замкнет контакты геймпада: в начале нажатия, в середине или в конце — мы не знаем. Таким образом, мы получаем погрешность измерения равной 100 мс. С учетом того, что инпут лаг оригинальной NES равен примерно 35 мс, а SNES и SMD — 50 — 70 мс, я считаю такую погрешность абсолютно не приемлемой. А если, предположим, мы нажимаем на кнопку не 5, а 3 раза в секунду (что тоже, я считаю, немало), то погрешность измерений вырастает до (1000/3)/2 = 167 мс. Поэтому, нам нужно точно знать момент, когда кнопка замкнула контакты геймпада, но как это сделать?
Что сделал я
К этому моменту мне пришла идея о том, что параллельно контакту кнопки геймпада можно подключить светодиод и вывести его на проводе наружу геймпада. И по зажиганию светодиода определять, что контакты замкнулись и сигнал пошел. Тогда я думал, что я самый умный и что использовать светодиод я придумал первым. Чуть позже я понял, что жестоко ошибался))).
Методология тестирования
На целевой платформе (во всех случаях это были ПК, в большинстве случаев — под Windows) запускался RetroArch версии 1.8.4 stable. К ПК подключался геймпад Defender Vortex с присобаченным к кнопке R1 красным светодиодом. Почему именно R1? Просто к ней мне было удобней всего подпаяться. Светодиод был вынесен из корпуса геймпада на красном проводе, длиной примерно 30 см. Провод со светодиодом располагался так, чтобы светодиод находился внизу монитора и при съемке попадал в кадр. Съемка велась на смартфон Motorola, который умеет в slow motion. т. е. он снимает видео в 120 fps, затем отснятое сохраняет в файл с уже 30 fps, таким образом получая замедление в 4 раза. Длительность одного кадра видео будет 1000 мс разделить на 120 кадров в секунду = 8,(3) мс. Эмулируемая платформа — NES. Используемый ROM — Super Mario Bros (World). Ядра (они же эмуляторы, они же cores) использовались все, способные работать с опцией run-ahead из доступных в каждом конкретном порте RetroArch. Да, ретроарч одной и той же версии, но собранный под разные ОС имеет разный список поддерживаемых ядер. Кнопке R1 в ретроарче было переназначено действие кнопки A, в Super Mario Bros — это прыжок.
Итак, запускался ром, запускалась игра, запускалась видеосъемка. Затем кнопка R1 нажималась, Марио подпрыгивал вверх и приземлялся обратно, кнопка отпускалась. Так повторялось 10 раз, иногда больше. Затем видео отсматривалось покадрово и велся подсчет кадров с момента зажигания светодиода до момента начала движения спрайта персонажа. Это и есть инпут лаг. Для каждой серии экспериментов приводится задержка минимальная/максимальная/средняя в кадрах/миллисекундах.
Платформы, на которых проводилось тестирование
Глядя на разношерстный зоопарк железа и операционных систем, которые я использовал для тестирования, кому-то могло показаться, что я хватал все оборудование, какое попадалось под руку. Вам не показалось, так оно и было)
Результаты тестирования
1) Железо: ноутбук Toshiba Sattelite L30-113. ЦП: Intel Core2Duo T2450 2,0 ГГц; ОЗУ: 2 Гбайт; Видео: ATI Radeon XPress 200M.
ОС: Windows 7 Ultimate SP 1 32 bit. Результаты (минимальный/максимальный/средний инпутлаг, кадров/миллисекунд):
Nestopia (UE): 4 кадра/33 мс / 9 кадров/75 мс / 7 кадров/56 мс.
FCEUmm: 6 кадров/50 мс / 12 кадров/100 мс / 10 кадров/80 мс.
QuickNES: 5 кадров/42 мс / 10 кадров/83 мс / 8 кадров/65 мс.
Emux NES: нет поддержки run-ahead, инпут лаг не замерялся.
Mesen: при включении run-ahead начались жуткие тормоза изображения и звука, fps просел до 30 с копейками, инпут лаг не замерялся.
2) Железо: Монитор Acer AL1717F, LCD, 17 дюймов, 4:3, 1280х1024, время реакции (заявленное) 5 мм, VGA.
ЦП: Intel Pentium CPU G4560 3,5 ГГц; ОЗУ: 4 Гбайт; Видео: Intel HD Graphics 610; НЖМД: Toshiba DT01ACA050.
ОС: Win 10 Professional 1809, 17763.1039 64 bit. Результаты (минимальный/максимальный/средний инпутлаг, кадров/миллисекунд):
Nestopia (UE): 9 кадров/75 мс / 20 кадров/167 мс / 12 кадров/99 мс.
FCEUmm: 9 кадров/75 мс / 13 кадров/108 мс / 11 кадров/91 мс.
Emux NES: нет поддержки run-ahead, инпут лаг не замерялся.
Mesen: ром запустился, изображение и звук были в норме, fps близко к 60, игра работала нормально, но я накосячил с видеозаписью) Переснимать не стал.
3) Железо: ноутбук Lenovo B590. ЦП: Intel Core i3-2348M 2,3 ГГц; ОЗУ: 8 Гбайт; Видео: NVidia GeForce 610M; НЖМД: WDC WD5000LPVT-08G33T1.
ОС: Windows 7 Prof SP1 64 bit. Результаты (минимальный/максимальный/средний инпутлаг, кадров/миллисекунд):
FCEUmm: 8 кадров/67 мс / 14 кадров/117 мс / 10 кадров/86 мс
Mesen: 10 кадров/83 мс / 13 кадров/108 мс / 12 кадров/98 мс
Nestopia UE: 7 кадров/58 мс / 14 кадров/117 мс / 10 кадров/82 мс
QuickNES: 9 кадров/75 мс / 14 кадров/117 мс / 11 кадров/89 мс
4) Железо: полноутбука IRU Bravo-4315 (отсутствует крышка с матрицей); ЦП: Intel Pentium 4 (Prescott) 2,8 ГГц; ОЗУ: 768 Мбайт; Видео: дискретное, какой-то Radeon 9x; НЖМД: какой-то IDE; Монитор: Samsung SyncMaster 757MB (ЭЛТ). ОС: Linux Xubuntu 18.04 LTS. Результаты (минимальный/максимальный/средний инпутлаг, кадров/миллисекунд):
FCEUmm: 5 кадров/42 мс/ 13 кадров/108 мс / 9 кадров/77 мс
Nestopia UE: 5 кадров/42 мс / 11 кадров/92 мс / 9 кадров/74 мс
QuickNES: 4 кадров/33 мс / 12 кадров/100 мс / 8 кадров/65 мс
Выводы
Изначально это тестирование задумывалось мной как сравнение инпут лага ретроарча с включенной опцией «run-ahead» с ретроарчем же, но без использования этой фичи. Но, как в последствии я понял что, в таком подходе не очень много смысла. Ибо run-ahead убирает встроенный инпут лаг самой игры (рома), а не эмулируемой консоли. Для подавляющего большинства ромов для NES — это 1 кадр = 17 мс при 60 fps. Это немало и это действительно то, что доступно ретроарчу и недоступно оригинальным консолям. Но, даже при всем этом, по величине инпут лага эмуляторы NES никак не могут тягаться на равных с оригинальными 8-битными консолями от Nintendo. Поэтому тестирование превратилось в попытку выяснить, насколько максимально малым может быть инпут лаг при использовании ретроарча, на что способен ретроарч хотя бы «в прыжке и из последних сил».
Можно ли запускать ромы от NES/Famicom и комфортно в них играть, используя эмуляторы, входящие в состав Retroarch? Да, можно. Вполне достижимо снижение инпут лага до уровня, характерного для реальных игровых консолей четвертого поколения (Sega Mega Drive/Genesis, SNES) — 50 — 70 мс. Если боги будут на вашей стороне.
Правда ли что при эмуляции NES/Famicom посредством RetroArch возможно добиться инпут лага даже меньшего, чем на оригинальных консолях? Мне этого не удалось. Я не встречал какие-либо подтвержденные данные, свидетельствующие о том, что это кому-то удалось.
Послесловие
Немного (сильно) сумбурно получилось, да. Но, в любом случае, спасибо, что дочитали этот нудно-экспрессивный пост до конца). Надеюсь, информация изложенная здесь, будет кому-нибудь полезной. Всем добра, хороших игр и увлекательных исследований! Пока.
Источник
Retroarch linux знаки вопроса
518 | уникальных посетителей |
47 | добавили в избранное |
Дисклеймер — Так как RetroArch еще не вышел в полный открытый доступ, а находится в бета-тестировании, то описанные ниже действия возможно станут неактуальными со временем выхода программы в открытый полный доступ. В любом случае по возможности постараюсь подправлять и дополнять данный гайд в будущем.
Также хочу уточнить, что некоторые настройки делаются именно под ядра Mesen и Genesis Plus GX, и работа других ядер с такими параметрами не гарантируется.
- Общую настройку RetroArch
- Как установить ядра для эмуляции NES и Sega
- Настройку ядер Mesen и Genesis Plus GX
- Настройку шейдеров
- Run-ahead и настройки для снижения инпут лага в играх
- Про реверс или перемотку игрового процесса
- Про оверлок или виртуальный разгон процессора ядра
- Ретроачивки и сайт Retroachievements.org
- Добавление одельных ядер, которых нет в стиме
Итак, после скачивания программы в стиме, и запуска, вы увидели главное меню.
Если геймпад подключен к компьютеру, то он должен сразу определиться и должно установиться управление по умолчанию.
Управление на клавиатуре – Стрелками выбираем раздел, Enter – подтверждаем, Backspace – назад. Если на геймпаде – D-падом выбираем раздел, А – подтверждаем, B – назад. (Ну тут зависит от геймпада, но в целом должно быть примерно так) Пока нам этого достаточно.
Я начинал использование программы с тогда еще актуальной версии 1.7.7, в ней был совсем другой интерфейс. Чтобы поменять интерфейс на старый, то заходим в Настройки-Драйверы-Меню. Здесь вместо ozone выбираем xmb. После этого перезапускаем программу и видим старый интерфейс.
Так как мне удобней использовать его, то все настройки будем делать в данном интерфейсе. Кто предпочитает новый, можете использовать его. По количеству функций и меню он идентичен, просто имеет другой вид.
Если вам мешают вкладки Изображения, Музыка, Видео в главном меню, то их можно убрать. Для этого переходим в Настройки-Интерфейс пользователя-Видимые элементы меню. Здесь убираем ненужные нам элементы. Например я также скрыл Обзор, Избранное и Сетевая игра. После чего перезапускаем программу. В итоге лишние вкладки уберутся и не будут нам мешать.
Начнем с NES. После запуска игры переходим в Главное меню-Быстрое меню-Опции. Здесь мы будем настраивать ядро.
Из всего перечня опций я обычно меняю всего несколько параметров.
Palette – Палитра. Здесь по вкусу, но я предпочитаю палитру от эмулятора Nestopia. Ее можно скачать по данной ссылке — https://emulation.gametechwiki.com/index.php/Famicom_Color_Palette.
В архиве ищем файл палитры YUV.pal. Распаковываем его в удобное место. После чего переименовываем файл YUV.pal в nes.pal и копируем его в папку system по пути где у вас расположен Стим с папкой RetroArch — Steam\steamapps\common\RetroArch\system. И после чего перезапускаем программу (а если она была не запущена, то запускаем). Запускаем игру, переходим в настройки ядра и выбираем Custom в выборе палитры.
Top и Botton Overscan – ставим по 8px. Это что то вроде обрезки по краям, где может быть различный мусор от спрайтов и тд. Обычно в NES за основу берется по 8 пикселей сверху и снизу.
Controller Turbo Speed – Скорость нажатий турбо. Обычно я ставлю Very Fast, но тут ставьте на свое усмотрение. В некоторых играх турбо может некорректно работать при высоких значениях. Например, в Snake Rattle ‘n’ Roll, «турбо язык» не будет работать при значениях выше Normal.
После запуска игры вы обнаруживаете, что возможно графика в игре не особо вам нравится, то есть все пиксельное. Возможно, для NES кому-то пиксельная графика даже нравится больше, и они предпочитают с ней играть. Но на Sega это выглядит уже совсем не комильфо. В общем, я предлагаю вам немного подтянуть картинку, чтобы на экране все смотрелось более красиво и приятно глазу. В этом нам помогут шейдеры, которые позволяют сгладить картинку и повысить четкость изображения.
Сразу говорю, что это дело вкуса, и каждый для себя решает, будет ли он играть с каким-то определенным шейдером или без.
- shaders_cg – только видеодрайвер d3d может использовать эти шейдеры, но некоторые ядра плохо работают с d3d, так что имейте ввиду;
- shaders_glsl – видеодрайвер gl может использовать эти шейдеры, а также видеодрайвер gl поддерживает шейдеры из папки shaders_cg, считается самым востребованным вариантом;
- shaders_slang – только видеодрайвер vulkan может использовать эти шейдеры, но не все ядра поддерживают его.
Сравнение:
Без шейдера:
С шейдером 4xBRZ:
После выбора шейдера необходимо его сохранить, чтобы после запуска другой игры он автоматически применялся. Тут есть несколько вариантов – либо вы можете сохранить его только для данного ядра, например чтобы в NES был шейдер, а на Sega был другой шейдер или его не было вовсе или наоборот, чтобы на NES были пиксели, а на Sega была гладкая картинка. Или вообще сохранить его как глобальный шейдер, чтобы он применялся ко всем ядрам.
- Сохранить глобальный пресет — отвечает за сохранение глобального шейдера, то есть будет применен ко всем ядрам;
- Сохранить пресет для ядра — отвечает за сохранение шейдера для какого-то определенного ядра. В данном случае будет сохранен для запущенного ядра.
P.S. Извиняюсь за многократное повторение слова шейдер в данном пункте)
Эта фича была, наверное, главным поводом из-за чего я пересел с обычных эмуляторов (Nestopia, Kega Fusion) на RetroArch. Спросите что это такое? Сейчас объясню. Вы, наверное, замечали, что при игре на эмуляторе кажется, что физика управления персонажем не такая как на реальных консолях, чувствуется тяжесть в управлении, будто что-то не так. Все дело в том, что при игре на эмуляторе присутствует так называемая задержка ввода или инпут лаг. Подробнее об этом можете почитать из этой статьи: https://habr.com/ru/company/neuronspace/blog/446990/.
Короче говоря, данная надстройка позволит сократить инпут лаг, чтобы с комфортом можно было играть в любимые игры. Итак, приступим к настройке. Перво-наперво можно запустить любую игру (желательно на NES), где вы больше всего ощущаете тяжесть в управлении, например, я запущу Battletoads. После запуска можете немного побегать по локации, чтобы примерно понять, как сейчас играется без настроек.
- Включаем Жесткая синхронизация GPU,
- Режим опроса выставляем на Ранний,
- Включаем ту самую опцию Run-ahead, которая тут называется Обгон для уменьшения задержки. Когда ее включите, появится еще 2 опции
- Количество кадров для обгона – должно стоять 1. Больше кадров не советую ставить, так как этого достаточно.
- Использовать второй инстанс для обгона. Вот с этой опцией не все так однозначно. Вроде как она устраняет проблемы со звуком во время сохранений. Но честно, при сохранении и загрузке я не замечал проблем со звуком. А стоит включить эту опцию, то например, на ядре Genesis Plus GX (Sega) возникают какие-то дикие фризы в некоторых играх. В общем, я выключаю данную опцию.
Но с включением этой опцией и данных настроек вы сразу заметите, что управлять персонажем стало в разы приятней и отзывчивее, чем было до этого.
Кратко расскажу про реверс. В программе есть возможность самому отматывать свой игровой процесс в случае смерти, неправильного действия и тд. Лучше всего данная опция работает с выключенным Run-ahead, то есть Обгона для уменьшения задержки (см. предыдущий пункт). Но и с включенной опцией она работает, просто при реверсе будет не такая плавность.
Как это работает показано на данном видео:
Как ее включить? Переходим в меню Настройки-Частота кадров-Обратная перемотка-Поддержка перемотки. Включаем данную опцию.
Появляется несколько новых опций. Здесь можно установить Кадры перемотки. Чем больше значение, тем быстрее она будет. Советую поставить в районе 1-5 кадров. Остальные значения не трогаем.
Теперь чтобы активировать перемотку, необходимо воспользоваться горячей клавишей. По умолчанию на клавиатуре это клавиша R. Чтобы ее переназначить или сделать ее на геймпаде, переходим в Настройки-Ввод-Горячие клавиши. Здесь ищем пункт Обратная перемотка. Вместо клавиши по умолчанию можете назначить кнопку, которая будет вам удобна.
Готово. Теперь нажимая клавишу перемотки, вы будете отматывать игровой процесс назад.
Данная опция позволяет разогнать процессор ядра, что убирает лаги в играх, которые тормозили на реальном железе (и на эмуляторе тоже). Чтобы продемонстрировать, как это работает, я выбрал пару известных игр для NES и Sega, где есть небольшие проблемы с производительностью:
Contra Force:
До оверлока — 0:00-0:20, после оверлока — 0:25-0:41:
Запускаем интересующую нас игру на NES, где есть какие-нибудь проблемы с производительностью, и переходим в Главное меню-Быстрое меню-Опции. Здесь мы уже были, когда настраивали само ядро.
Здесь мы видим 2 строчки – Overlock и Overlock Type.
Overlock – здесь мы выбираем приоритет разгона. Чем выше, тем сильнее будет разгон. Но и чем выше данная опция, тем сильнее она будет требовательна к железу. Все зависит от игры, которую мы будем разгонять, но в целом приоритета Medium хватит для большинства игр.
Overlock Type – Здесь выбирается тип разгона. По умолчанию стоит Before NMI. Если честно, сам до конца не понимаю механику работы разгона и что делают разные типы. Какие то игры работают только с Before NMI, какие то с After NMI, но в целом 95% игр хорошо работают с Before NMI. В виде исключения, например Contra Force будет работать только с After NMI, так как 3 уровень на разгоне Before NMI будет непроходим.
Обобщая вышесказанное, рекомендуется выставлять приоритет Medium и тип разгона Before NMI для большинства игр.
Разгон на Sega происходит немного проще. Запускаем интересующую нас игру на Sega, где есть какие-нибудь проблемы с производительностью, и переходим в Главное меню-Быстрое меню-Опции. Здесь мы уже были, когда настраивали само ядро.
Внизу находим строчку CPU Speed. Как и написано в опции, разгон может вызывать глитчи и артефакты в играх.
Здесь просто выбираются проценты разгона – 100% это без разгона, то есть реальная скорость. В зависимости от игры выставляем нужный нам процент от 100 до 200. Например для Road Rash 3 я выставлял значение 200%, а для Zero Tolerance – 150-175%. В принципе, ничего сложного.
- Режим хардкора – Если вы будете играть с достижениями, то данный режим отключает все сохранения, паузу, перемотку и тд. Разрешена только перемотка вперед. Но при этом удваивает полученные очки за достижения. В общем, как в старые времена, все по хардкору.
- Списки лидеров – В некоторых играх присутствует так называемый список лидеров для определенного сегмента или всей игры. Например кто быстрее пройдет определенный уровень или получит жизней за всю игру. Особо не влияет на рейтинг.
- Расширенный статус – В вашем профиле на сайте будет написано, какая игра была запущенной последней и на каком вы уровне были, сколько жизней у вас осталось и тд. (не все игры поддерживают данные об уровнях, кол-ве жизней и др).
- Значки достижений – Ну тут все понятно, просматривая список достижений игры, вы будете также видеть их иконки.
- Звук разблокировки – После получения достижения вы не только увидите, что получили достижение, но и услышите звук разблокировки, такой же как при получении достижения на Xbox.
- Подробный режим – Показывает дополнительную информацию. Например, когда вы запустите правильную игру (объясню ниже) с достижениями, то благодаря этому, будет написано, что вы успешно подключились к сайту Retroachievements и покажет количество достижений.
- Автоматический скриншот – После получения достижения, будет сделан скриншот, который сохраниться в папке программы по пути Steam\steamapps\common\RetroArch\screenshots.
- Начать активный сеанс – Запускает игру со всеми ранее открытыми достижениями. Удобная фича для ачивмекеров.
Ну и бонусом расскажу как добавить другие ядра, которых на данный момент нет в стиме. Например, в не стимовской версии RetroArch вместо Mesen я использовал ядро FCEUmm.
В общем, переходим по ссылке: http://buildbot.libretro.com/nightly/windows/x86_64/latest/
Скачиваем нужное нам ядро и распаковываем. Там будет «имя файла».dll. Это и есть ядро. Затем просто копируем данное ядро в папку cores по пути где у вас лежим стим — \Steam\steamapps\common\RetroArch\cores.
Теперь запускаем программу и зайдя в Загрузить ядро, мы увидим скачанное ядро.
Единственный минус состоит в том, что добавленные таким способом ядра не будут сами обновляться. Их придется обновлять вручную, скачивая ядро по ссылке и заменяя его в директории программы.
Как то так. В целом постарался рассказать об основных фичах данной программы. Я даже сам не ожидал, что гайд получится настолько объемным. Возможно где то есть неточности или присутствуют какие-то ошибки, но так как это мой первый гайд в стиме, то пожалуйста сильно не бейте :3.
А на этом все. Если будут какие-нибудь вопросы, задавайте в комментариях, постараюсь ответить и помочь. Всем удачи!
Источник